D5 Render 3.0: экосистема рендеринга в твоем ритме
2026-01-16 17:08
Релиз D5 Render 3.0 ознаменовал ключевой этап в развитии продукта. Это не просто версия с улучшенным движком — это системное обновление, в котором D5 выходит за рамки инструмента рендеринга и формирует полноценную экосистему рабочих процессов.
С этого момента архитекторы, дизайнеры и визуализаторы работают не только в D5 Render, но и с D5 Lite — AI-плагином для генерации, и D5 Works — централизованной платформой ассетов. Эти компоненты создают единый, связный и масштабируемый workflow.
С каждым релизом D5 Render неизменно демонстрирует устойчивый рост интереса пользователей и переходов с альтернативных продуктов. D5 — это уже не просто аналог, а выбор всё большего числа профессионалов.
Что нового в версии 3.0. Обзор ключевых возможностей.
Со всеми обновлениями, по рендеру, функциям ИИ и оптимизированным возможностям D5 Render можно детально познакомиться на сайте глобального сообщества D5. Мы же окунемся поглубже в некоторые из новинок.
1. Ocean — реалистичная водная поверхность в один клик
Новая система Ocean позволяет легко добавлять в сцену динамичную поверхность океана с реалистичными волнами, пеной, побережьем и физическим взаимодействием воды с окружающими объектами. D5 автоматически определяет границы ландшафта и формирует плавный, естественный переход между берегом и морем — без необходимости ручной настройки.
Создание океана
Ocean добавляется через верхнюю панель инструментов: Terrain → Ocean. После добавления объект появляется в списке ресурсов, а в боковой панели открывается панель управления параметрами воды.
Настройки поверхности (Surface)
Отвечают за внешний вид открытой воды и крупных волн в открытом море:
Высота (Height): уровень морской поверхности
Масштаб волны (Wave Scale): горизонтальный размер гребня волны
Высота волны (Wave Height): амплитуда волны по вертикали, влияет на объём и «массу» воды
Скорость (Speed): скорость движения волн
Настройки материала влияют на визуальные свойства всей поверхности воды:
Поглощение (Absorption): степень поглощения света, влияет на глубину цвета
Рассеивание (Scattering): мутность и объёмный эффект воды
Глубина (Depth): прозрачность поверхности воды
Поддерживается эффект объёмного освещения под водой, который усиливает реализм за счёт симуляции светорассеивания и помутнения.
Побережье (Coastline)
Система автоматически определяет пересечения воды с геометрией сцены (ландшафт, объекты) и формирует естественное побережье — с переходной зоной, волнами, пеной и эффектами прилива.
Параметры побережья:
Ширина (Size): зона действия прибрежных волн
Скорость волн (Nearshore Wave Speed): динамика волн у берега
Ширина волн (Nearshore Wave Width): площадь покрытия прибрежной волной
Интенсивность пены (Foam Intensity): яркость белой пены
Размер пены (Offshore Foam Size): распределение и масштаб пены между берегом и открытой водой
Якорь побережья (Coastline Anchor)
Можно назначить любой объект в сцене якорем побережья. D5 будет формировать прибрежную зону вокруг него — с автоматическим обновлением при добавлении, удалении или перемещении объектов.
Поддерживаются только одиночные объекты (группы, пути, Scatter и .abc не поддерживаются)
Максимум 50 объектов-якорей на сцену
Сцена автоматически обновляется при изменении высоты океана, скульптинге рельефа или добавлении новых якорей
Некоторые действия требуют ручного обновления (например, удаление якорей).
Материал побережья
На основе разницы высот между водой и сушей, материал автоматически меняется: чем ближе к берегу, тем светлее и мутнее вода. Можно управлять:
Поглощением (Absorption): плавный переход от глубокого цвета к мелководью
Рассеиванием (Scattering): степень мутности прибрежной зоны
2. Displacement Material (beta)
D5 3.0 вводит поддержку истинного геометрического смещения — True Displacement. В отличие от классического параллакс-эффекта, новый алгоритм изменяет физическую геометрию модели, обеспечивая точную передачу рельефа и реалистичные выступы на поверхности. Это особенно важно при работе с детализированными материалами, близкими планами и макро визуализацией.
Типы смещения:
Parallax Displacement (оригинальный метод): визуальный эффект неровности за счёт затенения и искажения текстур — без изменения геометрии. Легче по ресурсам и быстрее в рендере.
True Displacement (новый метод): физическое изменение формы модели по карте высот (Height Map). Подходит для материалов с высоким уровнем детализации и реализма.
Как использовать:
Чтобы применить True Displacement:
Выберите материал и переключитесь на шаблон Displacement Material
Загрузите карту высот (Height Map)
Активируйте True Displacement через раздел More Settings
! Обратите внимание: меню «More Settings» становится доступным только после добавления карты высот.
Настройки True Displacement:
Subdivision Level: количество делений сетки модели. Чем выше значение — тем точнее проработка рельефа, но выше нагрузка на память и время рендера. Настраивайте с учётом возможностей оборудования.
Vertical Offset: корректировка положения модели по вертикали. Поскольку смещение поднимает геометрию вверх от исходной позиции, параметр позволяет выровнять объект по земле и избежать визуального «зависания».
Maintain Continuity: обеспечивает целостность модели — исключает появление трещин или дыр в сетке.
Remesh: переработка топологии модели.
Off: деление производится по исходной сетке
On: используется реконструированная сетка для более равномерного результата
Ограничения:
True Displacement недоступен для моделей в режиме Live Sync.
Чтобы активировать его, необходимо перевести объект в обычный режим:
выделите модель в списке ресурсов → клик правой кнопкой → выберите “Non-Live Sync”.
При повторной замене модели через плагин Live Sync True Displacement снова станет недоступным.
Объёмные облака и пресеты неба
В версии 3.0 D5 Render представляет Volumetric Clouds — систему объёмных облаков с реалистичными световыми эффектами, управлением глубиной, плотностью и типами облачности. Облака теперь не просто часть фона, а полноценный трёхмерный элемент сцены, реагирующий на освещение, атмосферу и ракурс камеры.
Где найти:
Объёмные облака добавлены в раздел Environment → Weather.
Пресеты облаков
В библиотеку встроены готовые пресеты облачных условий, включая:
Cumulus (кучевые)
Stratocumulus (слоисто-кучевые)
Stratus (слоистые)
Altocumulus (высококучевые)
Cumulonimbus (грозовые)
Cirrus (перистые)
Clear Blue Sky (ясное небо)
Выбор пресета автоматически меняет плотность, форму и высоту облачности, соответствуя заданной погоде и времени суток.
Расширенные настройки
Дополнительные параметры позволяют вручную управлять:
плотностью облаков
высотой слоёв
контрастом и рассеиванием света
переходами между зонами неба
Это особенно полезно при создании атмосферных сцен с точной стилизацией под определённое настроение или климатические условия.
Совместимость
При открытии сцен, созданных в предыдущих версиях D5 Render, облака отображаются в прежнем виде — благодаря встроенному пресету Legacy, обеспечивающему обратную совместимость и идентичное освещение.
4. Обновлённый туман
В D5 3.0 полностью переработан алгоритм формирования тумана — для более точной настройки, стабильного поведения в сцене и лучшего визуального контроля. Теперь туман реагирует на освещение логичнее, а сами параметры стали интуитивно понятнее.
Цвет и плотность — отдельно
Параметры цвета (Color) и плотности (Density) теперь разделены:
Цвет тумана управляет его оттенком и яркостью
Плотность стала отдельным параметром со сглаженным откликом ползунка и расширенным диапазоном значений
Это делает настройку атмосферных эффектов более гибкой и предсказуемой.
Привязка к освещению (Intensity Follows Skylight)
Добавлен параметр, регулирующий, зависит ли яркость тумана от интенсивности света неба (Skylight):
Если включено — туман становится светлее или темнее в зависимости от яркости окружающего света, что создаёт реалистичную атмосферу
Если выключено — туман сохраняет постоянную яркость, независимо от освещения сцены
По умолчанию:
В новых проектах параметр включён
В старых сценах — отключён, чтобы сохранить визуальное соответствие прежним рендерам
Новая логика высоты
Появился параметр Base Height — начальная высота тумана, задаваемая вручную:
Диапазон: от −1000 м до +1000 м
Значение по умолчанию: 0 м
Обеспечивает стабильную и предсказуемую границу тумана, вне зависимости от камеры или положения моделей
В прежних версиях нижняя граница тумана рассчитывалась автоматически, из-за чего высота могла меняться при движении камеры. Теперь настройка полностью под контролем пользователя.
Обновлённые названия и поведение параметров
Параметр Falloff теперь называется Height, а поведение ползунков стало более плавным и линейным, что упрощает настройку и делает её логичной.
! Обратите внимание: если вы открыли и сохранили проект в D5 3.0, а затем вновь открыли его в версии 2.11, эффект тумана может измениться. В таком случае потребуется ручная корректировка настроек плотности и высоты.
Настраиваемый цвет фона в сцене
В разделе Effects → Style появилась возможность задать произвольный цвет фона для вьюпорта. Это особенно полезно в технических и презентационных проектах, где требуется чистая, нейтральная или брендированная подложка — например, при визуализации материалов, изометрии, параллельной проекции или создании компоновок для каталогов.
Фоновый цвет задаётся отдельно от окружения и освещения и не влияет на:
освещение сцены
отражения и материалы
цвет объектов
! Обратите внимание: если активирован режим Outline, то приоритет будет отдан фону, заданному в нём. Чтобы восстановить пользовательский цвет — отключите Outline.
6. AI Agent: автоматическая настройка сцены и ассетов
В версии 3.0 появился AI Agent — интеллектуальный помощник, который настраивает сцену на основе смыслового описания. Он позволяет задать желаемую атмосферу или стиль с помощью обычного текста, а затем автоматически подбирает освещение, палитру и объекты под заданное настроение.
Пример использования:
«Сделай сцену в духе осеннего заката», «Добавь больше объёма, усилить контраст», «Настрой на стиль концепт-арта в духе киберпанка».
AI Agent создаёт референс-изображение, ориентируясь на текущую камеру и композицию, и переносит параметры освещения и цветовой схемы в вашу сцену. Также он автоматически предлагает подходящие ассеты из библиотеки D5 — на основе анализа визуальных элементов и материалов.
Всё это позволяет быстро получить стилистически целостную сцену — без длительных ручных подборов.
AI Agent поддерживает семантическую итерацию: вы можете последовательно уточнять или менять запрос — и получать новые варианты оформления.
7. AI Image to 3D: создание моделей по фото
Функция AI Image to 3D позволяет автоматически создавать 3D-модели по загруженному изображению. Это ускоряет черновую проработку объектов и избавляет от необходимости вручную искать или моделировать вспомогательные элементы.
Поддерживаются:
Главный вид (одна фотография объекта, до 10 МБ, .jpg/.jpeg/.png)
Мультиракурс — до 3 изображений одного и того же объекта с разных сторон, для более точной реконструкции формы
Для стабильной генерации рекомендуется использовать изображения:
высокого разрешения (желательно от 1040 × 1040 пикселей)
с хорошим освещением
с простым или однотонным фоном
без других объектов в кадре
После загрузки изображений и ввода имени модели достаточно нажать Generate — и AI начнёт процесс генерации.
Дополнительно можно использовать Fixed Seed — фиксированное начальное значение для повторяемости результата при одном и том же запросе.
8. Автоматическая генерация зданий в City Generator
В версии 3.0 D5 Render расширяет возможности City Generator — теперь он поддерживает генерацию зданий по шаблону с выбором архитектурного стиля. Это позволяет быстро наполнять сцену городской застройкой без ручного размещения моделей.
После активации опции Styles становятся доступны три варианта:
General — универсальный стиль по умолчанию
European — здание с элементами европейской архитектуры